《死亡搁浅》:为了人类的未来(死亡搁浅是个什么故事)

游戏技巧 2025-09-05 7
今天给各位分享《死亡搁浅》:为了人类的未来的知识,一起来了解下吧!
  1. 《死亡搁浅》PC版将登陆Steam还是Epic游戏商店?
  2. 死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?
  3. 如何评价游戏《死亡搁浅》的9分钟PV?从中能看出哪些信息?
  4. 小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?

《死亡搁浅》PC版将登陆Steam还是Epic游戏商店?

10 月下旬,我们得知小岛秀夫的《死亡搁浅》游戏即将登陆 PC 平台,只是玩家们需要等到明年夏天的某个时候。换言之,该作将在索尼 PlayStation 4 上保持至少半年的独占。

好消息是,周末的时候,发行商 505 Games 表示 ——《死亡搁浅》将于 2020 年夏季到来,且会同时登陆 Steam 和 Epic 游戏商城。

【《死亡搁浅》现已开放 Steam 和 Epic 预订,截图 via SlashGear】


Epic 显然希望快速壮大自己的用户群,但其平台策略还是引发了 PC 玩家的一些不满(涉及为该商店提供独家付费商品)。

在与 Steam 平台的交战中,Epic 已经拉拢了许多游戏大作(比如《无主之地 3》),但多数情况只是限时独占 —— 比如过个一年半载再登陆竞争平台。

死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?

是,但不全是。

《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。

剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定构架了一个末日世界观,并且立意为链接人与人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、妈妈、艾米丽、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的关于拔叔的剧情,虽然故事前期会让你很懵,不知道他到底想说什么,但配合故事最后的反转,你就会发现这个铺垫堪称精妙绝伦。

再来说游戏性方面,我得说游戏的战斗虽然少,但绝对不是鸡肋的。游戏性的主要点在于你身上背的包袱,很累赘,但是你需要它们。你带的工具越多,行走就越困难,但如果你不带它们,就会被某一时刻出现的困境打倒。你不确定这些会在什么时候出现,所以你必须规划好路线,通过看地图的方式来预判你会遇到什么困难,要带什么东西,然后再做好准备上路。不过即使如此,在很多时候都会碰到半路上体力不支,或者工具不足的情况,甚至在第二张地图爬雪山的时候真的令人绝望,相信很多人跟我一样到最后都是弹尽粮绝的。不过成功之后那种感受,开启了网络之后的那种感受,你看到的是什么?是和你一样的人在鼓励你,是前辈们为了让你方便一些而放下的建筑物。一个独自旅行的单机游戏,但是从来不会让你感受到孤独,这你能说游戏性不好吗?

游戏性是很好的~剧情也是很好的,但是这两者互相拖累,才导致了《死亡搁浅》最终饱受争议的结果。

游戏剧情好,你希望得到一个电影式的体验,这款游戏的剧情深深吸引着你。你并不喜欢到处送货,可是它就是要让你送货,变着法去送货。这个过程无论再有趣,玩家心思没放在这上面,再有趣也没用。

游戏玩法好,你喜欢他用不同的方式四处奔波送货的体验,觉得没完成一个订单都像是征服了一座大山。你希望把网络连接到西海岸,然后就可以更加舒服地开着车,唱着歌轻松地送货了。但是在此之前,你得先看完眼前这个半小时的过场动画,哦对了,等会儿还有二三十场这样的动画。

这游戏哪儿都好,问题根本不在这些东西身上,因为一款游戏是一个整体,它是需要一个合适的节奏的。这就是《死亡搁浅》做得最不好的地方,这款游戏没有办法去带动玩家,让玩家按某一节奏来进行游戏,玩家自然而然用自己的节奏来玩,那节奏不对游戏体验差不就是妥妥的事情吗?

这个情况跟《幻痛》有点类似,但并不完全一样。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,当人贩子的游戏体验也不赖,只不过到游戏大后期,这种体验逐渐变得重复起来,一开始进去见人就抓,后来只抓A级或者S级的人,剩下的怎么办呢自己又习惯了不杀人,不像破了杀戒,那就全都抓起来咯。

所以到后期,《幻痛》基本上每个据点玩家得到的体验是大同小异的,弃坑玩家也很多是在这个时间点上放弃的——时间长了自然就无趣了。《死亡搁浅》并没有这方面的缺陷,它的争议更多是来自于对玩家期待的辜负,以及媒体无理拔高玩家期待值。

私以为死亡搁浅比较特殊,比起游戏性受限不如说这是岛哥放飞自我后的结果,他想让我们感受的是剧情,世界观。或者说他就是所谓的用游戏拍电影。相比之下游戏性反倒没有特别重要了。毕竟梦回战争年代的突突突做的还是可以的。私以为是以前有人管着,所以合金装备游戏性还是可以的,现在没人管着,公款追星,时常在推上更新看电影,看书,听歌的日常,放飞自我做一款个人风格十足的游戏岂不美哉。(比如本人的白日梦就是捣鼓一个像影武者那样把血腥暴力和荤段子做到一定境界的fps,我管你会不会晕3D,管你会不会因血腥场景和GHS桥段引起不适,我开心就行了)

《死亡搁浅》:为了人类的未来(死亡搁浅是个什么故事)

如何评价游戏《死亡搁浅》的9分钟PV?从中能看出哪些信息?

这个月E3游戏展索尼没有参展的真的非常可惜,要不然我们还可以看到更多关于《死亡搁浅》的新消息,进一步了解整个游戏的世界观到底是怎么样?除了弩哥外的其他人物到底在游戏中扮演一个怎样的角色?

通过那段9分钟预告片以及目前放出的消息来当一回“”学家,看看小岛秀夫画了多年的大饼到底如何?

世界分崩离析

游戏开头中,这个躺在床上的老妇人是美国总统,正在给弩哥交代任务,认为他可以拯救整个美国。而弩哥在后续画面探索世界中过程画面展现给玩家的则是一个满是残骸建筑的人类世界,人类文明几乎灭亡。

载具和战斗

预告片中看来大部分时间主角都是步行,也存在载具可以驾驶使用,在视频中弩哥有一段骑着摩托车在躲避的什么,而且天空中的乌鸦部分直接从天空中直接落下,毫无生气,成为了干尸,也从侧面表现出未知神秘生物对于所有生物的具有致命的伤害。

当然战斗部分必不可少,弩哥所扮演的角色Sam。意外地被一群“美团外卖”所包围,这群人或许应该之前爆料过的强盗组织,弩哥在躲无可躲的情况下奋起反击,打击感不错,拳拳到肉,同时可以使用物品对其进行强烈的攻击。

同时因为神秘生物的入侵造成了一系列超自然的事件,导致地形发生了巨大的变化,所以就需要相应的工具,让玩家到达去不了的地方,游戏设计一个圆形的技能栏,根据不同情况选择合适的道具。下图中选择了一个木桩,作为支点滑到下方悬崖下方。

穿越时空

在游戏并不会真正的死亡,每一次死亡都会拉入一个全新的时空中,在进入的异常的时空中,需要找到正确路回到正确的世界中来,时间自然流动,而生命就像停止了,这就是“死亡搁浅”,当然每次的“死亡”也对游戏进程不可控的不利影响。

最为重要的宝宝

游戏中的婴儿根据猜测是一种体外合成婴儿的技术,因为该技术的高速发展,人类掌握了一种名叫“婴儿感知”的技术,利用这项技术,人类可以看到平行时空中的生物和事物,但是意外惹怒某个空间中神秘生物,其对人类进行大范围清洗。

而婴儿则是拯救整个世界关键之一,弩哥Sam在经历一次次死亡搁浅后,关于这个世界的真相也将逐渐清晰。

下图中有如网状的美国,也恰巧对应小岛秀夫所说的连接玩法,连接各个地区,将其重新成为一个美国。

总的来说,预告片带来的亮点非常多,而且众多卡司的加盟,令整个游戏剧情更值得让人期待。


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小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?

小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。


小岛秀夫设计这款游戏主因是:
由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。

游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。

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